<>C语言小游戏-俄罗斯方块

全部代码如下所示:
#include <easyx.h> #include <conio.h> #include <time.h> // 定义常量、枚举量、结构体、全局变量 #
define WIDTH 10 // 游戏区宽度 #define HEIGHT 22 // 游戏区高度 #define UNIT 20 //
每个游戏区单位的实际像素 // 定义操作类型 enum CMD { CMD_ROTATE, // 方块旋转 CMD_LEFT, CMD_RIGHT,
CMD_DOWN, // 方块左、右、下移动 CMD_SINK, // 方块沉底 CMD_QUIT // 退出游戏 }; // 定义绘制方块的方法 enum
DRAW { SHOW, // 显示方块 CLEAR, // 擦除方块 FIX // 固定方块 }; // 定义七种俄罗斯方块 struct BLOCK {
WORD dir[4]; // 方块的四个旋转状态 COLORREF color; // 方块的颜色 } g_Blocks[7] = { { 0x0F00,
0x4444, 0x0F00, 0x4444, RED }, // I { 0x0660, 0x0660, 0x0660, 0x0660, BLUE },
// 口 { 0x4460, 0x02E0, 0x0622, 0x0740, MAGENTA }, // L { 0x2260, 0x0E20, 0x0644,
0x0470, YELLOW }, // 反L { 0x0C60, 0x2640, 0x0C60, 0x2640, CYAN }, // Z { 0x0360,
0x4620, 0x0360, 0x4620, GREEN }, // 反Z { 0x4E00, 0x4C40, 0x0E40, 0x4640, BROWN }
}; // T // 定义当前方块、下一个方块的信息 struct BLOCKINFO { byte id; // 方块 ID char x, y; //
方块在游戏区中的坐标 byte dir : 2; // 方向 } g_CurBlock, g_NextBlock; // 定义游戏区 BYTE g_World[
WIDTH][HEIGHT] = { 0 }; / // 函数声明 / void Init(); // 初始化游戏 void Quit(); // 退出游戏
void NewGame(); // 开始新游戏 void GameOver(); // 结束游戏 CMD GetCmd(); // 获取控制命令 void
DispatchCmd(CMD _cmd); // 分发控制命令 void NewBlock(); // 生成新的方块 bool CheckBlock(
BLOCKINFO _block); // 检测指定方块是否可以放下 void DrawUnit(int x, int y, COLORREF c, DRAW
_draw); // 画单元方块 void DrawBlock(BLOCKINFO _block, DRAW _draw = SHOW); // 画方块
void OnRotate(); // 旋转方块 void OnLeft(); // 左移方块 void OnRight(); // 右移方块 void
OnDown(); // 下移方块 void OnSink(); // 沉底方块 void main() { Init(); CMD c; while (
true) { c = GetCmd(); DispatchCmd(c); // 按退出时,显示对话框咨询用户是否退出 if (c == CMD_QUIT) {
HWND wnd= GetHWnd(); if (MessageBox(wnd, _T("您要退出游戏吗?"), _T("提醒"), MB_OKCANCEL
| MB_ICONQUESTION) == IDOK) Quit(); } } } // 初始化游戏 void Init() { initgraph(640,
480); srand((unsigned)time(NULL)); setbkmode(TRANSPARENT); // 设置图案填充的背景色为透明 //
显示操作说明 settextstyle(14, 0, _T("宋体")); outtextxy(20, 330, _T("操作说明")); outtextxy(
20, 350, _T("上:旋转")); outtextxy(20, 370, _T("左:左移")); outtextxy(20, 390, _T(
"右:右移")); outtextxy(20, 410, _T("下:下移")); outtextxy(20, 430, _T("空格:沉底"));
outtextxy(20, 450, _T("ESC:退出")); // 设置坐标原点 setorigin(220, 20); // 绘制游戏区边界
rectangle(-1, -1, WIDTH * UNIT, HEIGHT * UNIT); rectangle((WIDTH + 1) * UNIT - 1
, -1, (WIDTH + 5) * UNIT, 4 * UNIT); // 开始新游戏 NewGame(); } // 退出游戏 void Quit() {
closegraph(); exit(0); } // 开始新游戏 void NewGame() { // 清空游戏区 setfillcolor(BLACK);
solidrectangle(0, 0, WIDTH * UNIT - 1, HEIGHT * UNIT - 1); ZeroMemory(g_World,
WIDTH* HEIGHT); // 生成下一个方块 g_NextBlock.id = rand() % 7; g_NextBlock.dir = rand()
% 4; g_NextBlock.x = WIDTH + 1; g_NextBlock.y = HEIGHT - 1; // 获取新方块 NewBlock();
} // 结束游戏 void GameOver() { HWND wnd = GetHWnd(); if (MessageBox(wnd, _T(
"游戏结束。\n您想重新来一局吗?"), _T("游戏结束"), MB_YESNO | MB_ICONQUESTION) == IDYES) NewGame()
; else Quit(); } // 获取控制命令 DWORD m_oldtime; CMD GetCmd() { // 获取控制值 while (true)
{ // 如果超时,自动下落一格 DWORD newtime = GetTickCount(); if (newtime - m_oldtime >= 500)
{ m_oldtime = newtime; return CMD_DOWN; } // 如果有按键,返回按键对应的功能 if (_kbhit()) {
switch (_getch()) { case 'w': case 'W': return CMD_ROTATE; case 'a': case 'A':
return CMD_LEFT; case 'd': case 'D': return CMD_RIGHT; case 's': case 'S':
return CMD_DOWN; case 27: return CMD_QUIT; case ' ': return CMD_SINK; case 0:
case 0xE0: switch (_getch()) { case 72: return CMD_ROTATE; case 75: return
CMD_LEFT; case 77: return CMD_RIGHT; case 80: return CMD_DOWN; } } } // 延时 (降低
CPU 占用率) Sleep(20); } } // 分发控制命令 void DispatchCmd(CMD _cmd) { switch (_cmd) {
case CMD_ROTATE: OnRotate(); break; case CMD_LEFT: OnLeft(); break; case
CMD_RIGHT: OnRight(); break; case CMD_DOWN: OnDown(); break; case CMD_SINK:
OnSink(); break; case CMD_QUIT: break; } } // 生成新的方块 void NewBlock() {
g_CurBlock.id = g_NextBlock.id, g_NextBlock.id = rand() % 7; g_CurBlock.dir =
g_NextBlock.dir, g_NextBlock.dir = rand() % 4; g_CurBlock.x = (WIDTH - 4) / 2;
g_CurBlock.y = HEIGHT + 2; // 下移新方块直到有局部显示 WORD c = g_Blocks[g_CurBlock.id].dir[
g_CurBlock.dir]; while ((c & 0xF) == 0) { g_CurBlock.y--; c >>= 4; } // 绘制新方块
DrawBlock(g_CurBlock); // 绘制下一个方块 setfillcolor(BLACK); solidrectangle((WIDTH + 1
) * UNIT, 0, (WIDTH + 5) * UNIT - 1, 4 * UNIT - 1); DrawBlock(g_NextBlock); //
设置计时器,用于判断自动下落 m_oldtime = GetTickCount(); } // 画单元方块 void DrawUnit(int x, int y
, COLORREF c, DRAW _draw) { // 计算单元方块对应的屏幕坐标 int left = x * UNIT; int top = (
HEIGHT- y - 1) * UNIT; int right = (x + 1) * UNIT - 1; int bottom = (HEIGHT - y)
* UNIT - 1; // 画单元方块 switch (_draw) { case SHOW: // 画普通方块 setlinecolor(0x006060)
; roundrect(left + 1, top + 1, right - 1, bottom - 1, 5, 5); setlinecolor(
0x003030); roundrect(left, top, right, bottom, 8, 8); setfillcolor(c);
setlinecolor(LIGHTGRAY); fillrectangle(left + 2, top + 2, right - 2, bottom - 2)
; break; case FIX: // 画固定的方块 setfillcolor(RGB(GetRValue(c) * 2 / 3, GetGValue(c)
* 2 / 3, GetBValue(c) * 2 / 3)); setlinecolor(DARKGRAY); fillrectangle(left + 1,
top+ 1, right - 1, bottom - 1); break; case CLEAR: // 擦除方块 setfillcolor(BLACK);
solidrectangle(x * UNIT, (HEIGHT - y - 1) * UNIT, (x + 1) * UNIT - 1, (HEIGHT -
y) * UNIT - 1); break; } } // 画方块 void DrawBlock(BLOCKINFO _block, DRAW _draw) {
WORD b= g_Blocks[_block.id].dir[_block.dir]; int x, y; for (int i = 0; i < 16;
i++, b <<= 1) if (b & 0x8000) { x = _block.x + i % 4; y = _block.y - i / 4; if (
y< HEIGHT) DrawUnit(x, y, g_Blocks[_block.id].color, _draw); } } // 检测指定方块是否可以放下
boolCheckBlock(BLOCKINFO _block) { WORD b = g_Blocks[_block.id].dir[_block.dir]
; int x, y; for (int i = 0; i < 16; i++, b <<= 1) if (b & 0x8000) { x = _block.x
+ i % 4; y = _block.y - i / 4; if ((x < 0) || (x >= WIDTH) || (y < 0)) return
false; if ((y < HEIGHT) && (g_World[x][y])) return false; } return true; } //
旋转方块 void OnRotate() { // 获取可以旋转的 x 偏移量 int dx; BLOCKINFO tmp = g_CurBlock; tmp.
dir++; if (CheckBlock(tmp)) { dx = 0; goto rotate; } tmp.x = g_CurBlock.x - 1;
if (CheckBlock(tmp)) { dx = -1; goto rotate; } tmp.x = g_CurBlock.x + 1; if (
CheckBlock(tmp)) { dx = 1; goto rotate; } tmp.x = g_CurBlock.x - 2; if (
CheckBlock(tmp)) { dx = -2; goto rotate; } tmp.x = g_CurBlock.x + 2; if (
CheckBlock(tmp)) { dx = 2; goto rotate; } return; rotate: // 旋转 DrawBlock(
g_CurBlock, CLEAR); g_CurBlock.dir++; g_CurBlock.x += dx; DrawBlock(g_CurBlock);
} // 左移方块 void OnLeft() { BLOCKINFO tmp = g_CurBlock; tmp.x--; if (CheckBlock(
tmp)) { DrawBlock(g_CurBlock, CLEAR); g_CurBlock.x--; DrawBlock(g_CurBlock); } }
// 右移方块 void OnRight() { BLOCKINFO tmp = g_CurBlock; tmp.x++; if (CheckBlock(tmp
)) { DrawBlock(g_CurBlock, CLEAR); g_CurBlock.x++; DrawBlock(g_CurBlock); } }
// 下移方块 void OnDown() { BLOCKINFO tmp = g_CurBlock; tmp.y--; if (CheckBlock(tmp)
) { DrawBlock(g_CurBlock, CLEAR); g_CurBlock.y--; DrawBlock(g_CurBlock); } else
OnSink(); // 不可下移时,执行“沉底方块”操作 } // 沉底方块 void OnSink() { int i, x, y; // 连续下移方块
DrawBlock(g_CurBlock, CLEAR); BLOCKINFO tmp = g_CurBlock; tmp.y--; while (
CheckBlock(tmp)) { g_CurBlock.y--; tmp.y--; } DrawBlock(g_CurBlock, FIX); //
固定方块在游戏区 WORD b = g_Blocks[g_CurBlock.id].dir[g_CurBlock.dir]; for (i = 0; i <
16; i++, b <<= 1) if (b & 0x8000) { if (g_CurBlock.y - i / 4 >= HEIGHT) { //
如果方块的固定位置超出高度,结束游戏 GameOver(); return; } else g_World[g_CurBlock.x + i % 4][
g_CurBlock.y - i / 4] = 1; } // 检查是否需要消掉行,并标记 BYTE remove = 0; // 低 4
位用来标记方块涉及的 4 行是否有消除行为 for (y = g_CurBlock.y; y >= max(g_CurBlock.y - 3, 0); y--)
{ i = 0; for (x = 0; x < WIDTH; x++) if (g_World[x][y] == 1) i++; if (i == WIDTH
) { remove |= (1 << (g_CurBlock.y - y)); setfillcolor(LIGHTGREEN); setlinecolor(
LIGHTGREEN); setfillstyle(BS_HATCHED, HS_DIAGCROSS); fillrectangle(0, (HEIGHT -
y- 1) * UNIT + UNIT / 2 - 5, WIDTH * UNIT - 1, (HEIGHT - y - 1) * UNIT + UNIT /
2 + 5); setfillstyle(BS_SOLID); } } if (remove) // 如果产生整行消除 { // 延时 300 毫秒 Sleep
(300); // 擦掉刚才标记的行 IMAGE img; for (i = 0; i < 4; i++, remove >>= 1) { if (remove
& 1) { for (y = g_CurBlock.y - i + 1; y < HEIGHT; y++) for (x = 0; x < WIDTH; x
++) { g_World[x][y - 1] = g_World[x][y]; g_World[x][y] = 0; } getimage(&img, 0,
0, WIDTH * UNIT, (HEIGHT - (g_CurBlock.y - i + 1)) * UNIT); putimage(0, UNIT, &
img); } } } // 产生新方块 NewBlock(); }
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