GameLook 报道/游戏圈的“鄙视链”由来已久,即便是最高贵的主机区,三大阵营玩家从来都是争斗不休,像 Xbox 和 PS 玩家批评 Switch
最常见的话术便是:

  什么游戏性,一堆 4399 而已。

  4399,是中国玩家眼中公认的“小游戏”代名词。随着游戏阵容的壮大,Switch 基本已经摆脱了这一称呼,但其实,4399=小游戏的等式,也开始不成立了。

  在上个月底举行的第四届中国文创产业大会上,4399
董事长骆海坚在演讲中坦白,近年来游戏是越来越难做,他估计每年最多只有“二三十款好游戏”。为了抢到为数不多的船票,4399“非常希望掌握 3A
主机级的制作能力”,并已经在 UE4 上积累了快 2 年。

  一个早已被固化定型的 Flash 小游戏平台,到尝试染指 3A 游戏工业化生产的游戏厂商,4399
的转型,已经成为了中国游戏行业的一个微小,但很典型的缩影,而在这个过程中,也埋藏着游戏奋斗者“我命由我不由天”的呐喊。

  出小游戏记,页游挖到第二桶金

  4399 的历史可以追溯到千禧年之初。当时,全社会对游戏口诛笔伐,主机游戏被禁 15 年的历史刚刚开始,端游已经有了抬头的迹象。

  作为中国第一批站长,在以实际 1190 万的价格把导航网站 hao123 卖给百度之后,创始人李兴平很快瞄上了游戏,如法炮制做出了 4399。如果说
hao123 解决了人们不会找网站的需求,那么 4399 则解决了人们不会找游戏的需求。

  和许多草根平台型网站发迹的路径一样,4399 商业模式很明晰,发布大量内容,靠广告变现获得收入。但和 3DM、游侠这类媒体型站点不同,平台型的 4399
转型速度很快,虽然竞争对手都被自己打趴下,如到 2015 年 4399 仍是 Alexa 排名中国游戏门户网站第一,但 4399
并没有认定只做小游戏就是自己一生的宿命。

  回到端游盛行的年代,当时厂商之间有比较大的技术壁垒,入局的发行商要么是从韩国进口产品、要么是有自研自发能力,4399
很难与之抗衡,因此在富有商业眼光的蔡文胜入股后,4399 选择了在当时被端游大厂瞧不起、实际看不懂的页游。

  后来便是页游的崛起,随后而来的是 4399 的商业模式发生了一定的变化,它的流量不再是只走变现一条路,也给自家页游导流,4399 营收也成功在 2012
年突破了 10 亿、利润也在前一年破亿。

  在早年 Flash 游戏开发者心目中,腾讯平台页游自身一体、买量市场联运和传奇为王,4399
除了算是一个主要页游联运渠道外,还有一重身份:国内小团队的“收容所”。虽然当时国内游戏业独立游戏的概念还在启蒙期,但在 GameLook 看来、PC 时代的
4399 很好的扮演了一个独游平台的角色,并让一批无钱买量的小团队受益。

  然而时代还在前进,移动互联网的崛起让所有基于 PC 平台的互联网公司都遭遇了阵痛,2012 年前后开始,国内网民开始大规模往手机上转移,4399
也不例外,这也为后续 4399 进军手游市场提供了基础。

  但页游转手游产品方一入市便遭遇了成功率低的困境。

  这一方面源自早年要脸的商店类渠道对流量的绝对掌控力、以及对低留存页转手产品“洗量”商业模型的鄙视,另外在手游产品大爆发阶段、渠道替玩家做选择的选项实在太多,最后页转手产品所代表的重度游戏起的太早,当时的玩家、网络条件并不支持这些大哥游戏。

  2014 年“端改手”开始兴起,如今在市面上叱诧风云的腾讯、网易、完美世界等等 PC
游戏厂商,基本都是过去知名的端游厂商,像三七互娱这类页游起家的的大厂、最终也是靠强怼自研与页游品质割席,并赶上信息流广告大爆炸才迎来了第二春。

  4399 呢?则是页游大佬中另一个成功案例。

  页转手痛的领悟:手游难做,自研能力落后等于挨打

  一开始,4399 的手游业务走了小游戏的老路,花名“4399 游戏盒”作为一个渠道以联运发行为主,什么火就接什么。这种策略尽管在早期帮助 4399
手游业务快速赶上了用户红利,积累了不俗的平台用户量,但也在后来发展中埋下了一系列的隐患。

  4399 一直都有一个上市梦,且是“大A梦”,在A股排队的 4399 相继在 2015 年、2017
年遭遇一系列的变故。而与行业内企业关系方面,4399 还和腾讯、网易、盛大、多益等许多有头有脸的厂商都打过官司,全都是因为产品。

  当年新京报在 2017
年援引过分析师观点指出:“四三九九缺乏自己的核心产品,更多的是作为平台联合运营游戏,自己收取一定的游戏分成,这就导致它平台上的游戏质量参差不齐,遭遇的诉讼风险也大。”

  不过在几年前的变故中并不是没有一个结果,一直挂名 4399 联合创始人的蔡文胜退出 4399、转做美图,而另一位创始人骆海坚在 4399
持股比例则超过了 50%,在 4399 面临移动互联网重大挑战的时刻,骆海坚没有跑、他选择了坚守,同时这也为公司未来的战略调整带来了更强的执行力。

  GameLook 与骆海坚有数面之缘,与大家想象的页游大佬不同,骆海坚为人低调、在行业内风评极佳,页游时代的 4399
培养了一批能人和而今依旧在游戏业叱咤风云的创业者。

  早在 2014 年 4399 的团队人数就超过了 2500 人、研发人员超过 65%,可见骆海坚在研发上下的赌注有多大。而了解 4399
手游发展过程的业内人士,很难说 4399 不拼,比如 2015 年 4399 就搞出来 3DARPG 手游《暗黑战神》,FPS
手游《火线精英》《合金英雄》、横版格斗游戏《格斗猎人》等多款自研游戏,这些产品无论是品类、玩法上都跟页游大佬的固有印象有很大的区别。

  但除了《暗黑战神》给行业留有印象、取得一定的成绩外,这批 4399 的自研游戏在端游大厂和新冒头的莉莉丝等明星手游创业公司面前,根本没占到便宜,更是让
4399 痛定思痛:不是在做研发就能出好作品、更不是靠人多、也不是靠追风。

  一系列经历也很容易让人明白,为什么今天骆海坚会这么重视 4399 的技术实力,甚至想要掌握做 3A 主机级游戏的能力。

  2018
年骆海坚在一次行业大会演讲中着重谈了他对研发的看法:“浪人是看到什么火就做什么,没有自己的独立和深度思考,三五年内搞多个产品,换好几个品类。庸人经常会以偏概全,用所谓精品大作和美术去鄙视其他产品,一路不通再去换其他品类和方向,美其名曰创新、游戏性、拥抱变化,最后哪怕有小成也是半死不活的成了浪人。”

  台上的骆海坚似乎在说行业,但在 GameLook 看来他说的正是 4399
在研发路上交的学费,这是个痛的领悟,之后手游买量市场再度兴起,《不朽凡人》《王者修仙》在国内实现了月流水过亿,4399
依靠自己历来的接地气研发宣发方式熬过了最艰难的自研寒冬。

  4399 路在何方?出海。

  熬出头了,出海韩国年入 10 亿

  当然一开始,出海这条路同样不好走。4399 最早于 2012 年 4 月,以 16.5
亿韩元注册资本在韩国设立了桥头堡,负责在韩国市场开拓、运营和推广工作。早期 4399 韩国基本处于亏损状态,并且直到 3
年后才推出了第一款产品,之后逐渐找到感觉。

  根据招股书提供的数据,2016 年 4399 在韩国推出了自研自发的 MMOARPG 手游《奇迹战神》,最好成绩登上过当地 Google Play
下载榜第二、单日充值流水最高破百万。这个时候,4399 在韩国市场依然是有人气,但在收入上差了点火候。

  之后《奇迹之剑》的出现,4399 韩国则正式跨入了收入增长的快车道。今年 10 月,App Annie 发布了一份 2020Q3 国产 ARPG
游戏出海收入前十榜单,《奇迹之剑》成功登顶第一,甚至超过了国内大厂的产品。

  与此同时,4399 旗下另一款 ARPG 手游《天姬物语》,也在发行不到 2 个月的时间里,跻身榜单第 9 名。

  按照游戏新知的说法,过去一年 4399 在出海市场获得的手游流水已经超过 20 亿,其中韩国市场就占了一半。

  从国内市场角度看,无论《奇迹之剑》或《天姬物语》创新都谈不上巨大,但相对习惯了一水的油腻写实风的韩国玩家而言,两款产品都带去了降维打击的效果,搭配本地化的营销效果更佳。

  比如画风上《奇迹之剑》走了国人比较熟悉的偏卡通化的魔幻风格,《天姬物语》则直接倒向了二次元;操作上二者都摒弃了横板和选择了适合更多使用场景的竖版设计;玩法上也加入了挂机元素,并且后推出的《天姬物语》在执行挂机玩法设计上更为彻底。

  结语

  对于很多国内玩家来说,4399 和 3A,似乎是两条平行线,永远不会有交集。但就像过去人们认为,4399
和页游、和手游不会有交集一样,对于这家靠网页小游戏发家的厂商,已经很难用“不可能”去定义。

  4399 并不是一家好运气的厂商,但贵在转型意识超前、肯坚持、接地气,这种方法看似很土,但在真实的用户需求面前,的确也很有效。

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