1、请简述值类型与引用类型的区别。

值类型传递的是值本身,引用类型传递的是地址。

2、C#中所有引用类型的基类是什么?

object

3、请简述ArrayList和List之间的主要区别。

LIST是接口类,ArrayList类实现了这个接口,可以这样用:List a=new ArrayList();

4、请简述GC(垃圾收集)产生的原因,并描述如何避免。

GC一般是回收在堆上的内存,所以一般new的话 只new在栈上就好了 ,适当的做些objectpool,也会减轻gc的压力。

5、请描述interface和抽象类之间的不同。

6、下列代码在运行中,会产生几个临时对象?
stringa=newstring(“abc”); a=(a.ToUpperCase()+“123”).SubString(0,2);
7、下列代码在运行中会发生什么问题?如何避免?
List<int> Is=newList<int>(newint[]{1,2,3,4,5}); foreach(intn inIs) { Debug.Log(
n*n); Is.Remove(n); }
8、请简述sealed关键字用在类声明时与函数声明时的作用。

作为类别的时候 不能有子类 作为函数的修饰符的时候 在子类里不能重写函数

9、请简述private,public,protected,internal的区别。

private:私有成员,在类的内部才可以访问。
public:公共成员,完全公开,没有访问限制。
protected:保护成员,该类内部和继承中可以访问。
internal:当前程序集内可以访问。

10、请简述反射的实现原理。

11、请简述.Net与Mono之间的关系。

mono是.net的一个工具,.net只能在windows平台下跑,mono可以跨平台,可以运行于Linux,FreeBSD,Unix,OS
X和Solaris

12、请简述Unity3D支持的3种脚本语言的名称。

C#、JS、BOO

13、Unity3D是否支持写成多线程程序?如果支持的话要注意什么?

支持:如果同时你要处理很多事情或者与Unity的对象互动小可以用thread,否则使用coroutine。
注意:C#中有lock这个关键字,以确保只有一个线程可以在特定时间内访问特定的对象

14、Unity3D中的协程(coroutine)和C#线程之间的区别是什么?

Unity3d没有多线程的概念,不过unity也给我们提供了StartCoroutine(协同程序)和LoadLevelAsync(异步加载关卡)后台加载场景的方法。
StartCoroutine为什么叫协同程序呢,所谓协同,就是当你在StartCoroutine的函数体里处理一段代码时,利用yield语句等待执行结果,这期间不影响主程序的继续执行,可以协同工作。而LoadLevelAsync则允许你在后台加载新资源和场景,所以再利用协同,你就可以前台用loading条或动画提示玩家游戏未卡死,同时后台协同处理加载的事宜asynchronous[e
ɪˈ s ɪŋ kr ə n ə s] .synchronous同步。

15、请说出Unity3D中勇于记录节点空间几何信息的组件名称,及其父类名称。

transform,父类component

16、请简述四元数的作用以及四元数相对欧拉角的优点。

17、请简述向量的点乘,向量的叉乘以及向量归一化的意义。

18、请简述矩阵相乘的意义以及注意点。

19、请简述为何大家都在移动设备上寻求Unity3D的原生GUI系统的替代方案。

20、请简述如何在不同分辨率下保持UI的一致性。

21、请简述为什么dynamic font在unicode环境下优于static font。

22、请简述Renderer的作用,并描述MeshRenderer与SkinnedMeshRenderer之间的关系
与不同。

23、请简述SkinnedMesh的实现原理。

24、在场景中Prefab的作用,并描述如何在移动设备环境下恰当的使用它。

26、如何销毁一个UnityEngine.Object及其子类。

27、请简述为什么Unity3D中会发生在组建上出现数据丢失的情况(missing)。

28、请简述Unity3D下如何安全的在不同工程间迁移asset数据,请举出三种方法。

1.可以把assets目录和Library目录一起迁移
2.导出包
3.用Unity带的assets Server功能

29、请简述MeshCollider和其他Collider的一个主要不同点。

30、当一个细小的高速运动的物体(如子弹)撞向另一个较大的物体时,可能出现什么
情况?如何避免?

31、请简述OnEnable,Aawake和Start在运行时的发生顺序。哪些可能在同一个对象的生
命期中发生。

32、请简述OnBecameVisible及OnBecameInvisible的发生时机,以及这一对回调方法的
意义。
当renderer(渲染器)在任何相机上都不可见时调用:OnBecameInvisible
当renderer(渲染器)在任何相机上可见时调用:OnBecameVisible

33、请简述Unity3D如何获知场景中需要加载的数据。

34、请简述MeshRenderer中material和sharedmaterial的区别。

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